Jump to content
pozZzitiv

Идеи и предложения по улучшению

Recommended Posts

Здравствуйте, разработчики!

Раз есть русская ветка форума, то пишу на русском языке. При необходимости, я могу написать на английском, но, если у вас в команде есть кто-то со свободным владением русским языком (а мне показалось именно так), то буду писать по-русски т.к. проще мне в первую очередь :) На всякий случай я буду стараться писать так, чтобы Гугл-переводчик перевел текст правильно по смыслу.

У меня нет опыта в разработке подобных игр, но есть опыт в компьютерных играх, опыт и знания в тематике вашей игры и опыт в разработке интерфейсов, а также в оптимизации процессов и интерфейсов. Я напишу со своей точки зрения и с позиции своего опыта. Я считаю, что во всем должна быть логика и здравый смысл. Если их нет, то это либо прикольно и выглядит как инновация, либо это выглядит инородно и требует доработки.

Поиграл 10 часов в версии игры 0.192-0.193 и написанное ниже актуально для этих версий.

1. Обучение - его просто нет. Я впервые запускаю игру и жду когда меня будут учить играть, но ничего подобного я не дождался. Раздел "инструкции" не описывает и половины игры.
Я понимаю, что игра в раннем доступе и это не первоочередная задача, но не хватает внятного и удобного обучения или раздела помощи. Более подробного, чем "инструкции".

2. Описание предметов и к чему они подходят. Я имею в виду как оружие или экипировку, так и другие предметы. Например, во всплывающем окне при наведении курсором на предмет в магазине и инвентаре.
2.1. Было бы хорошо если добавить краткое описание для всех предметов. То есть добавить пару строк текста, например "Мощная винтовка для средней дистанции" или "Глушитель для любого типа винтовок" или "Коллиматорный прицел только для assault rifles". Это поможет понимать, что и для чего лучше подходит. В игре у меня были ситуации когда прицел не подходит к винтовке, но нигде это не написано - только красным цветом окрашивается прицел и всё.
2.2. У расходуемых предметов (еда и т.п.) указывать для чего они предназначены. Например, "Еда необходима для питания отрядов" и сообщать на какой срок хватит этого количества. Сейчас не понятно на сколько по времени мне хватит хлеба или консервов и есть ли вообще смысл покупать разную еду.
Дополнения про еду я напишу ниже.
2.3. Предметы, которые не употребляются в пищу моими отрядами надо отделить визуально от потребляемых предметов. В первый раз играя я купил много ненужного - воду, которую не пьют, фляжка для воды только занимает слот (или я просто не понял для чего она нужна). Эти товары только для купли-продажи торговцам и надо все их пометить как "сырье", например. Разделить визуально разные типы предметов: оружие, броня, одежда (штаны, куртки, обувь, головные уборы, перчатки), улучшения оружия, надеваемое снаряжение (бинокли, прибор ночного видения, очки), расходуемое (еда, топливо), сырье или предметы для торговли ("другое") т.е. все предметы, которые годятся лишь для купли и продажи. Лучший вариант разделения - цветовое деление (цветной фон у предметов или цветная окантовка, например). Это уже задача для специалиста по интерфейсу.

3. Инвентарь.
3.1. Во-первых, странно, что "склад" есть только у меня (то есть игрока, главного героя и командира), но нет у моих солдатов. Почему я ношу всё один? И еду, и топливо, и боеприпасы. Намного удобнее было бы следующее:

- В инвентаре лично я ношу только то, что использую сам (оружие, патроны, снаряжение).
- Повышая свои навыки, я увеличиваю количество переносимого снаряжения (именно личного снаряжения!). Например, сначала игрок-новичок может взять в бой всего два дополнительных боеприпасов для оружия, а на максимальном уровне улучшений его навыков игрок может нести в бой уже больше дополнительных боеприпасов. О слотах под боеприпасы я напишу дополнительно ниже.
- Отдельно сделать окно инвентаря моей армии. Размер общего инвентаря увеличивается с прибавлением количества солдат. Например, за каждого солдата +2 слота для предметов (как будто в двух руках каждый солдат может нести что-то на марше). В таком случае можно спокойно покупать снабжение провизией и расходными материалами для своей армии. Это будет логически оправдано и рационально. Про топливо напишу ниже.
В дополнение к этому пункту хочу предложить увеличивать количество-слотов инвентаря при покупке грузовиков. Например, также по вместимости грузовика. Если грузовик вмещает 20 человек, то +40 слотов для предметов. Это позволит полноценно заниматься торговлей и зарабатывать перевозкой грузов между городами, в поисках лучшей цены. Заработав состояние уже можно формировать свою армию :) 

3.2. Предлагаю помечать оружие в инвентаре, если нет боеприпасов к нему или боеприпасов мало. Например, я купил АК и пока я не куплю к нему боеприпасы он будет как-то помечен чтобы я не забыл (красная окантовка или заметная иконка). Если боеприпасов мало, то цветовое выделение оружия можно сделать желтым, к примеру. Это поможет тем, кто любит носить с собой несколько видов оружия.

3.3. В дополнение к пункту 3.1 я предлагаю сделать возможность увеличивать количество слотов под амуницию с помощью снаряжения - то есть карманов и подсумков. Например, в брюки можно поместить два боекомплекта для пистолета, в подсумки на тактическом бронежилете можно поместить дополнительно 4 боекомплекта для винтовки или пулемета.
Можно также добавить новые виды снаряжения - подсумки, которые надеваются на тактические жилеты или пояс. Более подробно это можно продумать, если вы решите реализовать этот функционал.

Общий принцип таков: уровень навыка "инвентарь" 0 - 1 слот для боеприпасов и 1 слот для гранаты,  уровень навыка "инвентарь" +1 - 2 слота для боеприпасов и 2 слота для гранаты и т.д. Дополнительно одежда добавляет слоты для аммуниции и снаряжения, а также тактические жилеты и подсумки. Таким образом игроку будет интересно развивать навык и выбирать подходящую одежду и снаряжение.

4. Победа в бою.
Сейчас в игре всплывающее окно с сообщение о победе появляется мгновенно после убийства последнего врага. Это слишком быстро. Следует установить задержку чтобы всплывающее окно появлялось после 2-3 секунд после убийства последнего врага.

5. Подсказки для предметов с особым функционалом.
Например, прицел ПСО или прицел у РПГ. Когда игрок покупает что-либо, то, при необходимости, пусть появляется подсказка с инструкцией о том, как этим пользоваться (текст с фото или видео). Стрелять из РПГ мне неудобно т.к. я не понимаю куда полетит снаряд, а летает снаряд совсем не так как пуля. Краткая инструкция о правильном прицеливании помогла бы мне действовать эффективнее.

6. Трупы.
Очень не хватает возможности подобрать оружие или боеприпасы с трупов на поле боя. Вам уже писали в одной из других веток форума про трупы с оружием за спиной (как будто они и воевали также) и это выглядит странно. Реализуйте пожалуйста одну из следующих возможностей: 1) автоматически подбирать боеприпасы с трупов, если тип боеприпасов совпадает с вашим; 2) заменять или подбирать оружие вместе с боеприпасами с трупа врага или твоего солдата; 3) обыскивать трупы и подбирать что захочешь с трупов врагов или твоих мертвых солдат. Такой функционал есть в любой FPS или RPG игре.
Очень неудобно когда закончились все боеприпасы и ты вынужденно проигрываешь только лишь из-за этого. 

7. Дробовик.
Возможно, это не баг, но я увидел в магазине дробовик с уроном как у пистолета-пулемета и другого подобного оружия. Обычно дробовики имеют большой урон при небольшой дальности.

8. Боты стреляют через кусты.
Опишу ситуацию: я и мои отряды находимся на возвышенности, перед нами овраг, враг на другой стороне и тоже находится на возвышенности. В овраге растут деревья и их листва закрывает обзор то есть нам противника не видно. Но боты почему-то начинают стрелять друг в друга, хотя не должны видеть из-за деревьев. В результате я бегаю туда-сюда и пытаюсь разглядеть, где же там враг, а в этот момент боты спокойно убивают друг друга.

9. Показ врага на карте.
Я не понимаю принципа маркировки врага на карте (когда я перехожу в тактический режим на карте). Когда врага видят мои боты, то враг маркируется красными точками. Но когда врага вижу я, то на карте маркировки нет даже если враг прямо передо мной и мы ведем бой. Я считаю, что надо автоматически маркировать врага если я его заметил или если бы я прицелился в него. Как альтернатива, добавить горячую клавишу для сигнала ботам "Замечен противник" и после этого враги становятся маркированными красными точками на карте.
Сейчас же, иногда, бывает такое что я не вижу врага, но слышу стрельбу. Я смотрю на карте расположение красных точек и после этого уже иду в нужную сторону и стреляю.

10. Команды для отряда.

Хочется добавить больше действий для солдат. Например, "огонь на подавление", "оборонять позицию" и т.п. И иметь возможность отдавать приказы из режима от первого лица. То есть, как в Ghost Recon например, навести прицел на нужную область и отдать приказ вести подавляющий огонь. Но я понимаю, что для этого ботов надо еще научить бояться подавляющего огня :) Сейчас боты лишь меняют положение при попадании в них.

11. Улучшение отряда.
Вызывает сомнение стоимость улучшения отряда. Всего лишь за 100-200 долларов у солдата меняется оружие и снаряжение, которое стоит в 10 раз дороже. Это нелогично.
Я бы предложил это:
- улучшать раздельно снаряжение каждого солдата за рыночную стоимость. То есть оружие, одежда, броня, дополнительное оружие, гранаты и т.д. — все поотдельности.
- улучшать платно характеристики солдата, при наборе им опыта и поднятии уровня - также как у игрока. А снаряжение можно поменять или докупить в любой момент.
- добавить больше классов солдат при повышении: гренадер, штурмовик, снайпер, медик, пулеметчик и т.п.
При этом, можно улучшать одного солдата, весь отряд или всю армию сразу (при наличии достаточного количества денег).

12. Оплата наемников.
Надо сделать выплату зарплаты солдатам автоматически списываемой со счета игрока. Сейчас я постоянно вижу надпись в правой части экрана о необходимости выплаты зарплаты и это неудобно. Я хочу чтобы солдаты получали зарплату автоматически. А вот функционал выдачи премий для солдат (для повышения морали) можно оставить.

13. Топливо для машин.
Почему топливо ношу только я? Во-первых, как я писал в пункте 3.1, топливо перенести в общий склад моей армии. Во-вторых, еще лучше было бы заправлять именно грузовики и автомобили, а не носить с собой канистры. То есть надо сделать топливный бак у грузовика, который бы опустошался со временем. Заправлять грузовики можно нажатием кнопки (как сейчас сделана оплата солдатам) - либо по одному, либо все грузовики сразу. При этом, канистры оставить в игре для случаев когда нет возможности заправить грузовик за деньги.
Также можно было бы расставить на карте заправочные станции (в городах, вдоль дорог и т.п.), но это не первоочередное, наверное.

14. Мораль.
Индикатор-круг четырех цветов не красивый, но я понимаю, что это всего лишь игра в раннем доступе. Но сам принцип расчета морали мне кажется нелогичным. Мораль не должна понижаться ежедневно из-за того, что я не заплатил солдатам. Она понижается при поражениях в битвах, при больших потерял в личном составе, при голодании солдат, при боях при плохой погоде и т.п. Сейчас значение морали очень похоже на значение голода - слишком быстро значение снижается и быстро восстанавливается при "кормлении" деньгами. Повышать значение морали должны победы в боях, отдых в городах, повышение уровня. А сама мораль не должна меняться ежесекундно. Вспомните, например, как мораль была реализована в серии игр Герои меча и магии 3 :) Даже нахождение в армии юнитов враждующих фракций влияло на мораль.

15. Интерфейс.
Понимаю, что этот интерфейс самый простой и сделан чтобы просто можно было играть. Я графический дизайнер и занимался интерфейсами в том числе (логика работы интерфейса, удобство использования, дизайн, создание иконок и пиктограмм и т.п.). Я мог бы помочь чем-то улучшить интерфейс и сделать его более удобным и приятным, но не смогу полноценно помочь разработать весь интерфейс в роли волонтера. Это слишком трудоемкий процесс, требующий времени.
Сюда же относятся и внутриигровые заставки, аватары, иконки и другие элементы интерфейса. 

16. РПГ
Для чего в игре сделан РПГ если нет техники, которую можно уничтожать? Против пехоты РПГ бесполезен т.к. нужно собрать врага в кучу для эффективного выстрела, но даже боты не стоят толпой в игре.

Это большая часть из тех идей, что я увидел за 10 часов игры. Если имеет смысл, буду дописывать по мере нахождения новых идей. Буду благодарен если разработчики ответят на мои идеи :) 

Повторюсь, я написал так, чтобы при переводе Гуглом был понятен смысл и поэтому на русском языке фразы могут звучать немного странно)))

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чуть не забыл...

17. Интерфейс снова

Очень неудобно то, что нельзя переключаться между вкладками. Если я зашел в "инвентарь", то для просмотра других вкладок мне нужно сначала закрыть текущее окно, затем откроется карта мира и только после этого я могу выбрать другую вкладку. Зачем такие неудобства? Ведь сами вкладки показаны снизу, но не кликабельны при этом.
Тоже самое и с окном города: вкладки внизу показаны, но кликнуть на них нельзя. Очень неудобно постоянно выходить из города только ради того чтобы посмотреть свой инвентарь.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Насчёт интерфейса:

Соглашусь с человеком выше. Зачем нужны нижние вкладки, когда ты находишься в поселении/городе, когда их нельзя активировать? 

Насчёт музыки:

Музыки в игре мало, побольше бы её, а то экшон, а в битве всего одна (может её больше, я просто особо не обращаю на неё внимание) песня играет, пропадает немного интерес (побольше бы рока, зачастую рок используют в шутерах). Ночью музыка криповатая и совсем не в тему, когда вокруг война идёт.

Edited by Капрал Эдвард

Share this post


Link to post
Share on other sites

У оружия (Да и оружия не так много) в игре мало всяческих обвесов для оружия. Предлагаю внедрить в игру больше всяких обвесов вроде увеличенного магазина, всяческих рукояток, ещё больше прицелов, глушителей.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, Капрал Эдвард said:

У оружия (Да и оружия не так много) в игре мало всяческих обвесов для оружия. Предлагаю внедрить в игру больше всяких обвесов вроде увеличенного магазина, всяческих рукояток, ещё больше прицелов, глушителей.

мы ещё будем работать над этим

Share this post


Link to post
Share on other sites

0.222

Система:

Ryzen-2400G

GeForce 1060 6Gb

16Gb

Asus PRIME B350M-A

Выбивает игру или даже доводит до BSOD - ошибки самые разнообразные.

Как например толпа врагов  более чем 200 тушек на бронетехнике ?!

Как можно удержать город при сплошной атаке техникой ?!

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Во многом согласен с верхним гражданином, есть что добавить. Возможно, в чём-то буду повторю его идею, выкладываю свои концепты полностью.

1. Оружие

К каждому предложению постараюсь подробрать нужный пример из реальности, чтобы было на что ориентироваться.

Противотанковая граната, взрывающаяся при контакте и обладающая высоким бронепробитием. Например - РПГ-43.

Новое оружие для пехоты - огнемёт. Выбрасывает огненную струю на 5-10 метров вперёд. При нескольких попаданиях в баллон взрывается, поджигая всё вокруг. 
Добавление баллистического щита, блокирующего урон от большинства единиц стрелкового оружия. Крупнокалиберные винтовки и пулеметы, гранатометы и снаряды пушек, ракеты способны пробить баллистический щит.
Добавление ПЗРК, стреляющего самонаводящейся зенитной ракетой. При этом урон должен быть достаточным для:
А) Уничтожение истребителя и транспортного вертолёта с одного попадания
Б) Уничтожение штурмовика и ударного вертолёта с двух попаданий

Должна быть реализована возможность смены режима огня оружия в бою. 
Может быть реализована возможность удара противника прикладом или самим оружием (если это пистолет или РПГ). 

Должны быть добавлены следующие модули:
А) Штык-нож. Позволяет атаковать противника вблизи с хорошим уроном, при этом используя главное оружие.
Б) Подствольный гранатомёт. Может включаться через переключение режима огня. Использует 40-мм гранаты. Можно сделать два вида, например как М203 и ГП-25.
В) Фонарик. Крепится на оружие.
Также было бы отлично, если бы оружие противников также могло быть модернизировано модулями.

Добавление различных типов боеприпасов для стрелкового оружия (обычные - бронебойные - трассирующие), для гранатомётов (фугасные - кумулятивные), для артиллерии (фугасные - кумулятивные, в зависимости от цели).

Сигнальный пистолет, с возможностью смены цвета выстрела (красный - жёлтый - зелёный), и с возможностью настройки команды для отрядов на каждый цвет (например - Красный цвет для отделений 2,3,5 означает "в атаку", Зелёный для 1,3,6 означает "отступление") с целью ускоренного взаимодействия на поле боя. Также должна быть возможность использовать это оружие как осветительный прибор в ночное время суток. 

Добавление тяжёлого носимого оружия, как то:
А) Крупнокалиберный пулемёт. Скорострелен и силён, способен пробивать БТР и БМП в борт, а также сшибать гусеницы и колёса. Например - ДШКМ, М2НВ, КПВ/КПВТ(в гарнизоне или на технике)
Б) Миномёт. Лёгкая носимая артиллерия. Расчёт открывает огонь или самостоятельно по обнаруженным целям (беглый огонь), или по целеуказанию. Стреляет по баллистической траектории. Фугас.
В) Безоткатная пушка. Лёгкая носимая артиллерия. Стреляет прямой наводкой. Пробивает ОБТ в борт кумулятивом. Например - СПГ-9.
Г) Автоматический гранатомёт. Закидывает 40-мм гранаты на ближней дистанции в автоматическом режиме. Например - АГС-17.
Д) ПТРК. Установка с управляемой ракетой, которая, несмотря на управляемость, не очень точная. Отличное средство борьбы с бронетехникой. Например - ПТРК "Фагот", "Метис"
Е) Автопушка. Мелкокалиберная пушка с автоматическим режимом стрельбы. Только в городах или на технике. Используется как средство ПВО и против лёгкой бронетехники. Например - ЗУ-23-2.

2. Снаряжение

Должна быть доступна для применения бойцами большая радиостанция. С её помощью:
А) Вызывается поддержка из союзного города (Поддержка с воздуха - Огонь артиллерии - Подкрепление)
Б) Производится радиоперехват, при этом в промежуток времени (например, 2 минуты) на карте высвечивается область, где есть один или несколько противников. Область остаётся не на долгое время (например - 30 секунд).

Зависимость количества слотов для магазинов и гранат от надетого снаряжения, от его количества и типа.
Добавление маскхалатов типа Гилли или Леший снайперам.
Возможность выдавать бойцам бинокли с целью увеличения их радиуса обнаружения. 
Улучшение системы снаряжения. Распределение по следующим слотам:
А) Голова. Каски, шапки, прочие головные уборы. 
Б) Лицо. Банданы, противогазы, арафатки, балаклавы.
В) Глаза. ПНВ, очки.
Г) Руки. Перчатки.
Д) Верх. Куртки, майки, рубашки. От 0 до 5 слотов в зависимости от одежды.
Е) Низ. Штаны. От 1 до 3 слотов в зависимости от одежды.
Ж) Ноги. Сапоги, кеды, берцы. 
З) Плечи. Маскхалаты, плащ-палатки. От 0 до 2 слотов в зависимости от одежды.
И) Спина. Рюкзаки, вещмешки. От 6 до 9 слотов + от 4 до 6 слотов инвентаря в зависимости от одежды.
К) Корпус. Бронежилеты, разгрузочные жилеты, РПС. От 3 до 6 слотов. 
Л) Пояс. Подсумки, кобуры. От 2 до 4 слотов в зависимости от одежды.

Разделение снаряжения по категориям Гражданское - Военное, разделение Военного на категории Восточное - Западное. Подробнее в пункте 4.

Из второстепенного:
Хотелось бы добавить шлемофон советского типа.
Хотелось бы добавить униформу с советскими и российскими камуфляжами. ВСР-93 или ВСР-98, Тигр и Бутан,  Афганка. 
Хотелось бы добавить танковый комбинезон в советском стиле, добавить костюм "Горка", можно в камуфлированном, можно в стандартном исполнении.

3. Техника

Грузовик увеличивает скорость перемещения по глобальной карте, а также позволяет везти десант в бою. Бронирования нет. Десант может стрелять из кузова из личного оружия. Например - ГаЗ-66, Урал-4320
Колёсный БТР действует так же, как грузовик, но обладает противопульным бронированием. Например - БТР-40.
Колёсная ЗСУ это лёгкая и довольно быстрая ЗСУ, обладающая противопульным бронированием и двумя крупнокалиберными пулемётами на турели. Скорость чуть медленнее Колёсного БТР. Например - БТР-152.
Гусеничный БТР медленнее Колёсного БТРа, но обладает турелью с пулеметом или автоматическим гранатометом. Например - М2, БТР-50.
Ударный БТР обладает крышей и башней с крупнокалиберным пулеметом. Стрелять изнутри могут только те, у кого есть бойницы. Например - БТР-60, БТР-80. 
БМП движется с такой же скоростью, как Гусеничный БТР, но обладает башней с лёгкой пушкой и пулемётом. Стрелять изнутри могут только те, у кого есть бойницы. Например - БМП-1.
Лёгкий танк обладает лучшим бронированием, чем БМП, и более мощной пушкой, но не несёт десант. Например - ПТ-76.
ОБТ является самой мощной единицей бронетехники. Противоснарядная броня сочетается с тяжёлой пушкой и зенитным пулемётом. Например - Т-55, Т-62.
Средняя ЗСУ собрана на базе ОБТ, что даёт её корпусу хорошее бронирование, но башня защищена так же противопульно. Обладает четырьмя адски скорострельными автопушками. Например - ЗСУ-23-4. 
Тяжёлая ЗСУ является настолько же бронированной, как и Средняя ЗСУ, но вместо четырёх автопушек в башне установлены два скорострельных орудия. Скорость, как и у Средней ЗСУ, равняется таковой у ОБТ. Например - ЗСУ-57-2.
Джип является самым быстрым средством передвижения. Нет брони, зато на турели установлен пулемёт. Например - УАЗ. 
БРДМ это быстрая, но в то же время бронированная (противопульно) машина разведки с крупнокалиберным пулемётом. Например - БРДМ-2.
Противотанковая БРДМ это модернизация БРДМ, которая вместо крупнокалиберного пулемёта ставит установку с четырьмя ПТРК. Например - БРДМ-2 с ПТУР.
Мобильный ЗРК это единица бронетехники, вооружённая несколькими зенитными ракетами (аналогичными ПЗРК) и обладающая противопульным бронированием. 
Штурмовик должен прилетать из союзного города и производить единичный огневой налёт, после чего улетать на место базирования. Например - Су-24 (НУРСы), А-50 (автопушка).
Истребитель это лёгкая авиация завоевания превосходства в воздухе. Вооружён автопушкой и зенитными ракетами. Можно сделать 2-3 вида. Например - МиГ-15, МиГ-21.
Транспортный вертолёт это быстрое средство передвижения на большие расстояния. При необходимости можно вступать в бой, высаживаясь с вертолёта. Вооружён одним или двумя пулемётами по бортам. Например - СН-60, Чинук, Ми-8.
Ударный вертолёт это авиация поддержки, которая по команде прилетает на помощь своим войскам и некоторое время поддерживает союзников огнём крупнокалиберного пулемёта и НУРСов. При этом при защите города с аэродромом вертолёт находится на поле боя вдвое дольше. При получении тяжёлых повреждений вертолёт будет пытаться уйти с поля боя. Обладает противопульным бронированием. Например - Ми-24.


Вся подбитая и пустая техника и тяжёлое оружие, оставшиеся на поле боя, переходят к победителю. 
Должна быть возможность модернизации техники внешним обвесом. Например - бортовые экраны, КДЗ, дополнительный пулемёт, прожекторы, ПНВ. При этом на заводах может проводится глубокая модернизация. Например - замена оружия на более совершенное, замена ходовой части, замена двигателя.
Вся авиатехника должна быть оборудована (или должна иметь возможность для установки) тепловыми ловушками, которые уводят ракеты ПВО от цели.

4. Организация

Новые шаблоны отделений: возможность выбора между:
А) Стрелковое (только пехота) - 10 бойцов
Б) Артиллерийское (минометы, безоткатные орудия, РСЗО малого радиуса, ПТРК и их расчёты - 2 пехотинца на единицу) - 3 единицы тяжёлого оружия и 6 бойцов
В) Моторизованные (Пехота и транспорт - грузовики, БТР, БМП) - транспорт и 6 бойцов
Г) Разведывательные (джип, БРДМ и пехота) - 2 единицы техники и по 3 бойца на джип
При этом должна быть возможность в бою прикреплять единицу техники, которая не может нести десант (Танк, ЗСУ) к стрелковому отделению, чтобы пехота продвигалась вперёд под прикрытием техники
Должна быть возможность менять построение пехоты в отделении (Колонна - Цепь - Клин - Обратный клин), а также менять плотность построения (вплотную - нормально - широко). И желательно - во время боя.
Расчёты тяжёлого вооружения и экипажи техники должны при исходе боеприпасов, топлива, поломке подавать соответствующий звуковой сигнал. При этом игрок сам отдаёт команду - отнести пустое/поломанное тяжёлое оружие к точке появления или оставить пустое/поломанное тяжёлое оружие/транспортное средство и продолжать движение в пешем порядке.
Должна быть возможность целеуказания для авиации и артиллерии как по карте, так и визуально. 
Должна быть возможность формирования союзных отрядов, устанавливая компаньонов командирами. 
Должна быть возможность выбора цели боя перед его началом. Уничтожение (уничтожение/обращение в бегство личного состава противника) - Отступление (вывод всех своих войск с поля боя) - Разведка боем (атака без техники кроме джипов и БРДМ, без тяжёлого оружия, 1/2 от личного состава максимум, отвод войск не считается поражением). При этом во время отступления можно будет сразу запросить эвакуацию по воздуху. При этом невозможна эвакуация техники и тяжёлого оружия. Но зато через небольшие промежутки времени (например, 2-4 минуты) прилетает транспортный вертолёт (один или больше) и забирает определённое количество живой силы, доставляя её к ближайшему городу. При обычном отступлении сохраняется техника и тяжёлое оружие, но отступивший отряд на глобальной карте лишь ненамного (4-8 фигур) отодвинется от отряда, его атаковавшего. 
Новый тип перемещения - Короткие перебежки. Одна часть немного пробегает вперёд, другая прикрывает. Потом происходит смена ролей. 
Должна быть возможность скрытного нападения, особенно ночью и в плохую погоду. В первую очередь такое нападение может быть на город или базу.
Количество солдат с обеих сторон на поле боя должно быть доведено до 250-400, хотя бы в качестве дополнительной опции.
Боеприпасы должны быть ограничены у всех. Это можно сделать: 
А) Необходимость покупки в магазинах боеприпасов к конкретному оружию солдат
Б) Необходимость покупки в магазинах ящиков/комплектов боеприпасов к конкретному виду оружия (автомат / пистолет, пистолет-пулемёт/ гранатомёт / винтовка / гранаты / пулемёт / дробовик)
В) Необходимость покупки в магазинах общих ящиков/комплектов боеприпасов
Добавление бойцам индивидуальных навыков и особенностей, прокачивающихся со временем. Например - использование определённого оружия, вождение определённой техники, маскировка на определённой местности и т.д.
Добавление новых юнитов, расширение древ развития: расчёты тяжёлого оружия, зенитчики с ПЗРК, экипажи техники, щитовики, огнемётчики, радисты, новые автоматчики, гранатомётчики, пулемётчики, снайпера.
У игрока должна быть возможность использовать тяжёлое оружие и технику. При этом на тяжёлом оружии игрок всегда будет за стрелка, а на технике - за командира (управление и стрельбой и перемещением). 
Должна быть возможность вызывать удары РСЗО и тяжёлой артиллерии по объектам вне боя, после чего карта боя на участке, подверженном обстрелу, должна измениться на версию карты с разрушениями, воронками и частичным пожаром.
Должно быть добавлено большее разнообразие погодных условий, влияющих на геймплей. Например - грозовой дождь, сильный туман.
Должна быть добавлена горная карта с минимумом дорог для техники и обилием троп для пехоты и мест для засады. 
Поле боя должно быть увеличено в 1.5-2.5 раза. 
Новый тип боя - засада. Игрок и НПС могут устраивать засады на глобальной карте. Избежать нельзя, но можно её обнаружить. Чем больше солдат в засаде, тем проще её обнаружить. Отряд, попавший в засаду, не может расставлять своих бойцов до боя, они будут стоять на дороге в колонне в произвольном порядке. 
Должна быть возможность отправлять в прикрытие каравана ударный вертолёт. При этом возможен новый тип боя - сопровождение, при котором караван движется из одного края карты в другой, а задача охраняющего отряда в том, чтобы не допустить уничтожения каравана. Подробнее про караваны - в пункте 5.
Должна быть карта боя с плотной городской застройкой.

Разделение отрядов на Нелегальные - Полувоенные - Военные, которое влияет как на поведение НПС в бою и на глобальной карте, так и на отношение к игроку. У игрока должно быть не больше 24 игровых часов для приведения всех солдат к стандарту типа.

Нелегальные - не имеют ограничений по снаряжению. На крупные отряды и отряды с боевой техникой (грузовики и джипы не считаются) охотятся военные и полувоенные подразделения. НПС ведут себя как бандиты, часто устраивают засады, бегут от превосходящих сил, трусливы.

Полувоенные - обязаны носить снаряжение типа Военный (иначе переходят в разряд нелегальных). Нет ограничений по численности отряда или технике. Полевые командиры Военных могут отдавать приказы (принудительные квесты, чаще всего на уничтожение) полувоенным формированиям, давая в награду небольшую сумму, а за отказ подчиняться натравливают большое количество своих войск.

Военные - обязаны носить снаряжение типа Военный одной из сторон (Восток - Запад). Не имеют ограничений, получают больше награды за выполнение квестов, получают больше квестов. При необходимости могут запросить помощь у другой фракции типа Военный их стороны в бою. 

Из второстепенного: 
Было бы интересно, если можно было бы выбрать сезон игры - лето/зима. При этом летом на карте могут присутствовать водные пространства, а зимой передвижение по снегу будет замедленно. Снегопад также должен мешать обзору больше, чем дождь. 
Было бы хорошо, если бы текстуры униформы и оружия зависели от сезона. Например - припорошенное снегом обмундирование. 
Было бы хорошо, чтобы некоторые предметы одежды появлялись только в летнем сезоне (лёгкие майки, кеды, кепки), а некоторые только в зимнем сезоне (шапки, тёплые куртки и штаны).
Было бы хорошо добавить более качественный редактор персонажа.

5. Города

В городе должен помещаться бОльший гарнизон, а также для гарнизона должна быть возможность выставлять на поле боя единовременно в 2-3 раза больше солдат, чем в поле.
Должна быть возможность установки батарей средней, тяжёлой артиллерии и РСЗО. Должна быть возможность установки миномётных батарей и огневых точек с пулеметами, зенитными пушками и безоткатными орудиями, которые будут вести огонь по противнику во время осады.
Должна быть возможность строительства ВПП и ангаров и размещения в них авиации (штурмовики, истребители, ударные и транспортные вертолёты). При этом транспортные вертолёты обеспечивают быструю переброску подкреплений на поле боя или отряда игрока из пункта А в пункт Б, а ударные вертолёты участвуют в бою во время осады.
Возможность установки минных полей, с противопехотными и противотанковыми минами вокруг города, с наличием проходов по дорогам. 
Возможность строительства окопов, ДОТов и вышек хотя бы в качестве цельных линий обороны и размещение точек появления гарнизона в первую очередь в них. 
Должна быть возможность установки прожекторов, которые в ночное время обнаруживают и ослепляют противника.
Должна быть возможность покупать тяжелую технику (танк, БТР, тяжелые и средние ЗСУ, БМП, мобильные РСЗО) только на специальных заводах. 
Должна быть возможность снаряжать караваны, в которые могут входить грузовики, РСЗО на базе грузовика, лёгкие ЗСУ. Таким образом грузовики доставляют товары на большую сумму, лёгкие ЗСУ просто охраняют караван, а РСЗО получаю возможность перебазироваться с одного города в другой, но только если этот город принадлежит тому, чьи РСЗО.

Так, ну, вроде ничего не забыл. Прошу извиниться за местами слишком требовательный тон, писалось для перевода на зарубежный, а тут вот оно как можно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...